約 2,286,574 件
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/100.html
はじめに 何かを作る上で形式を設定する必要があると考えています。 プログラミングを行う上ではRFC、JISなどの規定があり、言語ごとのコーディングルールも あった上に、前述に影響外のところで顧客や企業や開発チーム内のルールがあります。 一見すると気難しい、うざったい印象を持たれるでしょうが、形式を持たせることで 共通化が図りやすくなり、可読性や運用性が高まります。 ただこのwikiに書いていることは必ず貴方の会社や個人で使えば極楽になることを 約束したり、強制するものではありません。 仕事や日曜プログラマーもその方々の流儀があります。自分なりに自分の生産性や 運用性を考慮した上でご自身なりの形式を持たれることをおすすめします。 最初に用意するもの ・Git ・Gitクライアント(TortoiseGit、SourceTree、Git対応テキストエディタ) ・Virtualbox ・Vagrant ・DockerCommunityEdition ・Terraform ・Ansible ・Jenkins ・Docker compose ・Slackクライアント ・IDE(VisualStudioCommunity(VSC)、Eclipse、Xcode(MacOS)など) ・テキストエディタ(VScode、SublimeTextなど) ウェブサービス入会 ・Github ・AmazonWebService ・GoogleCloudPlatform ・Microsoft azure ・IBM Cloud(旧Bluemix、旧watson) ・Docker Hub ・CodePen ・Slack ・Line 運用 学習は「DockerHub」でソース管理をしていきます。 Gitのユーザは「admin」「worker」を作成。 adminは本ビルド、masterへのPUSH権限を有します。 workerはadminに対してPullrequestが出来る権限まで。 一人作業であっても、masterソースの更新権限をユーザを分けて行います。 手順は次の通りです。 1.workerは製造、UT、IT(JT)までが作業範囲 2.プルリク送る=レビュー実施 3.OKなら、adminが(で)masterにPUSH(marge) 4.adminがフル・ビルド 5.問題なければProductionリリース 一人でやるのになんで?と思うでしょうが、作る人は作ることに専念し 管理する人は管理に専念するがベストと考え、一人でも担当を分けて 限りなく実務に近い環境が良いと考えたからです。 バグやQAですが、RedmineではなくSlackやLINEを使います。 (→与太話) 構成 Githubを使ってGitで管理していく。 GithubはPersonal(Free)版を使うので十分。Personal版はリポジトリ―がオープンなので 他人から容易に見えてしまう。しかし作成できるリポジトリは無限で、同時利用者も無限な ので勉強するときには良いと思う。 ちなみにDeveloper版は月$8(約840円)、Team版は月$9。Business版は$21。 Personal Developer etc per month 0 7 yen/m 0 840 yen/y 0 10,080 account personal personal pub repo unlimited unlimited collabo unlimited unlimited private repo - unlimited permission x x Team ver SAML x x Biz ver provision x x Biz ver support 掲示板 掲示板 Biz ver SLA x x Biz ver Gibhubの亜種は数多くあるので興味があれば調べて欲しい。 最近は納品をGithub指定している会社もあるのでPersonal版だけでもいいので触れておいた方が良い。 ローカル TOP └SANDBOX └999example 動作検証が修学のために仮作成するディレクトリ └ASSET ・・資産(自社や自身で作ったオリジナル) └※1 └RESOURCE ・・資産ではない利用するもの(購入物や、有期限だが無償利用できるもの等) └※1 └PRODUCT ・・製品開発計画 └SOURCE 個々の製品ごとのソース(コードが主) ※1(子要素) └LIBRARY ・・ライブラリ(サード製を含むモジュール類) └IMAGE ・・画像、動画 └DOC ・・設計書、要件定義、テスト計画書など 大別すると①SANDBOX、②LIBRARY類、③PRODUCTの3系統で、①~③は互いに 混ざらないようにする。 ③PRODUCTで②LIBRARYを利用する場合は必ずコピーやFORKして利用する。 コードはGitからCloneは行わない。 Cloneしていいのは製造責任がある立場の人のみ。というスタンス。 メンバーはMasterをFORKして、PULLリクエストをリーダーに送る。 リーダーはレビューしてOKならBranchにPUSHする。 MasterへのPUSHは上位責任者がレビューして承認を得た場合のみ。 (自分一人の場合は自分が責任者なので意味ないが) 責任者のヒエラルキーはこんな感じ。 BizManager └PRODUCT Producer └PRODUCT Manager └Manufacture Director └Manufacture Leader └Manufacture Worker 著作権 基本的にパブリックな位置で、CreativeCommons-非営利-継承です。 しかしPRODUCT(販売目的の製品)はこの限りではありません。 GPL、Apache、BSD、MIT、EPL等のライセンスは様々な条件を継承したり 一般公開する責任を課せられるため、製品ごとに向き不向きが強い。 PublicDomain(公有、無条件解放)は、 ソースコードでは3000Step以下 1Class 1Module 且つ、ビジネスロジックに関与関係しないもの。という定義でここでは 扱いをします。 過去の判例を見ると1000ステップまでは著作権を主張できないとされて いるようですが、3000まで拡大しても良いんじゃないかと。但しビジネス ロジック=販売目的の製品や顧客固有処理系を含む場合は除外する、と すれば、今より自由度が上がるんじゃないかと思っています。 動画、画像、3DCG、音楽の著作物のPublic Domainは、 XGAサイズ以下 30秒以下 16小節以下 文章については 200文字以下 がPublicDomain対象になり得ると考えています。 こう考える基準は原稿用紙1枚分程度ならという個人尺度なので 裁判や判例から見たらどうなるかは知見が欲しいです。 権利を主張していてもREADMEや約款書、規定書を付けないものは 権利放棄をしていると見なしています。 権利を主張する書面を付けることは著作者の「義務」で「責任」です。 書くのが面倒だからって人が多いようですが義務を果たせない人は 自分の権利を放棄したと見なしていいです。っていう考えです。 一方で、利用者はREADMEが付いてない著作物を使用するか否かの判断は 個人も団体も方針をきっちり打つ出すべきです。 仮に著作者本人が訴えてこなくともSNSで吊し上げにされる可能性が あるからです。吊し上げされた後の自信の商売に支障を来さないという 保証はどこにもありません。 チャットツール Twitter、LINE、Slack、Discord、mastodonなどショートメッセージ用 チャットツールはたくさんある。 俺個人的に推したいのは「Slack」 なぜSlackを使えと言っているのかは、技術系ショートメッセージチャット のデファクトになっていること。 API公開だけじゃなく自動応答チャットもあるし、界隈にあるノウハウが 非常に多いい。当然alexaやGoogleHomeとの連携連動もできるので 一人作業のときalexaはGHが相方となって作業をさせることも可能だからだ。 Skackは嫌。LINEがいい、いや独自に作るでもいいと思う。 自分の使いやすいチャットツールを使えばいいと思う。 必要なのはリアルタイムでチャットができ、自動応答を使える環境があり、 クライアントがコモディティであることだと俺は考えている。 社内での環境 セキュリティの高さは企業規模に比例していきます。 大企業ほど、個人情報や金品のやり取りを行う職種であれば携帯電話を 居室内に持ち込むことも禁止されている場合があります。 その場でサクサク、ガリガリとコーディングできればいいのですが 手間がかかる、1度つくったものをまた作りたくない等の不満は あるのではないでしょうか。 就業先の社内に外部ネットに接続できる環境があることが前提に なりますが汎用的なコードは外に置いてしまって、そこから引っ張って きたほうが「楽」ですよね。 条件1.就業先から外部ネットに接続できる 条件2.Proxyがある場合、ProxyのIPやURLを確認できること 条件3.条件1の上で外部サイトからファイル等々をダウンロードできること 用意するものとして以下。 ・Github(Personal) ・DockerHub ・Virtualbox ・Vagrant ・Ansible ・Terraform ・Nodejs/npm ・クラウド環境(AWS/GCP) ・クラウド環境のクライアントCLI ・OSイメージはDebian、Ubuntu、CentOSのいずれか もし職場で自席の作業PCでダウンロードが出来ない場合 ・技術系ブログを開設 ・ソースコードはベタ打ち もし職場の自席PCから外部ネットに接続できない場合 ・A4のファイルを作っておく この場合、技術ネタブログを一旦作っておいてそれを 両面印刷しておけばいい。 社内に紙の持込みを禁止しているという企業は俺個人は いままで聞いたことが無い。念のため事前確認したほうが 良いかもしれないがダメと言われたら諦めてそんな会社は 辞めた方がいいだろうw 最初のベターな環境だったらGithubに全ておいておいて fork- Cloneすれば数分で自席PCですべてを用意できる。 Dockerhubもあればインフラ系を一気に用意できる。
https://w.atwiki.jp/lazylife/pages/5.html
はじめに ここでは、LazyLifeの決まり事をざっくり記載します。 長い!けど一読!!願います。 日時・場所 日時:土曜PM6 30~ 場所:トップページ、LSメッセージに記載(予約を取った人、決めた人が書きます) 遅刻の場合:PM7 30(1h後) 入れます、ただしポイントが半分(1Pt)になります。(遅刻とは、始めの突入時に間に合わなかった人を言います) PM6 30は突入時刻です。10分ぐらい早く現地へ集合お願いします。実際はPT編成で、30分ちょうどに突入はできないと思われますが早めに来ていただけると助かります。 特に北(ボスディン、ザルカ)では30分前には集まってください。 用意しゅる リレ系アイテム(リレゴル、髪飾り、リレピ) 参加にかかるギル裏退出後、人数割り(100万/参加人数)です。 途中退出でも額は同じ。その場合、後払い【恐れ】板、に書いてる人に送ること。費用もそこに記載。 方針 死んでも怒らない。喧嘩しない。いぇーい♪ フレと話すぐらいの会話のノリ重要☆遊ぼうぜいぇーい♪ 役割を分担する。シテシテが基本☆ なんでも聞いちゃう(時には黙るのも大事ですぉ 役割を持ちすぎないフレだから、とかで判断しない。できそうな人に言う 初めて振るなら、フォローする 役割が重い人がいたら、ストレートに言う。(no more 裏tell 細かい、ピンポイントなことは裏tellでおkw 意見は現場か、イベント・雑談板で。決まったことは、こちらにフィードバックされます。(誰かが(´~`) このLSページは誰でも編集できる、HTMLとか知らないで◎。ポイントなど管理してもいい方など、募集中♪ 誰でも編集できますが、差分、バックアップはあります。無いとは思いますが、不正した人には対処をします。 Itemゲトー!ルール ポイント制参加する回数により、ポイントが貯まります。 通常参加:2Pt 途中参加:1Pt(遅刻を指します、気をっけょぅ☆) ポイントは参加後、加算されます。 ポイント使用用途AF2のロット 100バイン紙幣のワクワクオークション 上記以外は、基本的に流れた人の物です。特殊なものは要協議します。 ロットについて(AFだけよ) 6Ptあれば、ロット勝負できます。 20Pt超えた方は、優先ルールを使用できます。使い方:突入前に言う(xxでたら、優先ルール使いまーす) 希望者がいない場合、2Ptでフリーロットです。 流れ以外は全て、アイテムを取った場合にポイント消費です。(ロット負けは次回がんばっ!) ロット者なしで流れたものは、Pt減点されません。 優先度 ルール Pt/対象者 最高 希望1優先ルール 20Pt 高 希望1通常ロット 6Pt 中上 希望2優先ルール 20Pt 中 希望2通常ロット 6Pt 低 フリーロット 2Pt(Ptマイナス者もOK) 最低 流れ ALL 優先ルール以外で、Ptの大小は関係なし。 Ptはその回参加後に、加算されます。 お願い:不要な方は、即パスよろです。 ややこしいと思うので、流れを下に示します。 ドロップ時の仕切る人を決めておく ドロップする ○○キターーー(と、まぁ誰かが言う 優先ルールの方でロット勝負 1希望の方でロット勝負(優先ルール含) なし→2希望の方でロット勝負(優先ルール含) なし→フリー通知する(仕切る人が フリーロットでロット勝負 なし→だれかに流れる(Pt消費なし) AF希望の変更 AFの希望ジョブは変更することができます。 変更は2ヶ月に1回のみ、更に5Pt消費。 変更はAF希望変更申請に記載してください。 申請は、新規の希望、名前を明記しましょう。 変更は履歴を残すので、必ずHP上に記載します。 変更をポイント一覧に反映させた人は、反映したこと、および名前を記載します。 誤ロットについて(要注意!) 間違ってAFゲットしないよう、以下の対策をお願いします。 格PTリーダーがPTメンバのパスを確認。(パスしてない人がいれば、パスしてもらう) PTメンバ全員がパス後、PTリーダーがパス。 アライアンスリーダーがパス。(アラが複数ある場合、基本はAF仕切る人or裏リーダー) PTリーダーは全員がする可能性があります。協力をお願いします。 誤ロット確定でのペナルティ50万ギルor-10Pt(5回分になっちゃいますよ!) 50万ギルの場合、その日に渡すこと。 自分のポイントを裏突入前に必ず確認しましょう! オークション(100紙幣) オークションが行われるのは裏退出後です。 まとめ役が終了の合図を出した時、一番高いポイントを初めに言った方(まとめ役のログ上で)が、もらえる
https://w.atwiki.jp/kutc_robocon/pages/18.html
はじめに 回路班ってなにするの? 君たちの中には、中学校の技術の授業ではんだ付けを体験した人も多いのではないだろうか。はんだ付けを初めてした時、その難しさや完成した時の嬉しさ、達成感などを味わったのではないだろうか。 回路班では主にロボットに関する基板、電気関係の設計・製作・修理の役割を担っている。技術の先生から与えられた基板ではなく、どんな部品を使うかや基板そのものを自分達で選び、設計する。難しいが、その分動いた時の感動は大きい。 以下に回路班の役割を具体的に説明する。 部品を決定する。 まず、実現したいロボットに合わせて予算、回路の仕様*1を決める。それらを判断して電子部品を探して選ぶ。 この工程により、基板のスペック(性能)が決まる。 *1 モーターやセンサーの数などの決まり事のこと。 基板の設計・試作 基板設計ソフト*2を使って、どのような回路にするかや部品の配置、パターン*3を決める。 この工程が基板の出来に直結し、悪いとロボットが動かなくなる。そのため、試作を重ねて動作などを確認する。 *2 2020/06/22現在はKicad。他にはEAGLE等がある。 *3 基板上の電気の通り道。奥が深い。 基板の発注 しっかりと設計をした後、プリント基板製作メーカーに発注し、基板を設計通り作ってもらう。価格の安さなどから中国に発注するので、発注してから基板が届くまで時間がかかるので、要注意。 はんだ付け 楽しいはんだ付け。数mm、時には1mmに満たない部品をはんだ付けすることもある。苦手な人は苦手なので得意な人に任せて、他の工程で頑張るのもあり。 間違ったはんだ付け↑ デバッグ はんだ付けして終了。完璧だーー!何てことは、ほぼほぼない。大抵、どこかでミスをしていて、それは設計の問題であったり、発注したメーカーのせいだったり、一部はんだ付けを忘れていたりする。 回路班の魅力 誰か書いてくれ
https://w.atwiki.jp/twvipvip/pages/14.html
キャラ作成 簡単なキャラ特性 ・・・は移動します 詳しくはキャラクター個別ページへ キャラ選ぶのめんどくせえ 楽なのは何だよってやつはマキシかナヤ選んどけ ドMはイスピンとかクロエ選べ シベリン(笑) 基本は自分の嫁キャラだけどな わかめたんかわいいよう/// おつぱい好きはミラでもやってろ 基本的には 自分に合った好きなキャラを選択 するのが一番いい。 無理に好きじゃないキャラ選んでモチベ下がっても本末転倒ですし・・・ チュートリアル 序盤に強力な装備もらえるのでいきなり飛ばすなよ のこさずたべろ もらった装備は1週間過ぎたら消えるので注意な チュートリアル終了 画面右下ミニマップに今いるマップの名前が書いてある クラド、ライディア、カウルなら↓ ナルビクなら左上から出る マップ上に!マークの所があるから、とりあえずそこを目指せ 場所がわからなければスレにキャラ名か今いる街の名前書き込めば回収しにいく 他になんかあんの? ある程度金が溜まったら武器屋でヘルムを買え Lv8になる前に、最初の街の武器屋に話しかけると、初心者クエってのが受けれるからそれ受けろ 後々防具やらレアアイテムやらがもらえておいしいです ジョシュ、クロエ、ランジエは受けれないから注意な 目的とかあんの? やるからには要塞とって鯖の天下目指そうぜwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww コメント欄(wiki編集出来ない奴はここに) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/flyffohayo/pages/22.html
どうもこんにちは、おはようです。 さて今回は掲題の通り新規さん初心者さんがフリフユニバースを始める上でのポイントを 私なりにまとめようと思います。 はじめにプレイするうえで 最重要ともいえるのが職業の選定 というのもフリフユニバースには1キャラに対して1つの職業という仕様になっています。 つまりゲームを進めて行く中で他の職業をやってみたいと思った場合は イチからキャラクターを別に作らなくてはならないのです。 そしてもう一つはフリフユニバースのプレイヤーの大半はソロで狩りをしているということ 厳密にいうと一人で2キャラ以上を操作して狩りをしているということです。 MMORPGでよくある他のプレイヤーとパーティーを組んでレベリングというのが一般的ではないということを知っておきましょう。 職業、転職のタイミング ゲーム開始後すべてのプレイヤーは放浪者という職業からスタートになります。 レベル15に達したところで初めての転職。(以下1次職) レベル60で上位職に転職。(以下2次職) ※転職するとGPステータスはリセットされます。再配分をお忘れなく SPはリセットされませんがリキュアランスというSPをリセットする報酬がもらえます それぞれ転職を終えてもレベルが1になることはありません。 現状はこの2回が転職のタイミングになります。そして職選びに関しては 2次職を基準に1次職を選ぶという形が良いでしょう。 あくまで1次職は2次職までの経過点でしかありません。その理由としては2次転職をしないとレベルが60以上にならない。他のゲームである1次職でレベルをカンストさせるといったことができないからです。そして2次職は1次職で覚えたすべてのスキルを使うことができます。 職業は以下の通りです。※1次職⇒2次職 マーシナリー⇒ブレードorナイト アシスト⇒ビルポスターorリングマスター マジシャン⇒エレメンタリーorサイキーパー アクロバット⇒ジェスターorレンジャー 範囲狩りか単体狩りか、物理か魔法かというのは 職業だけでなくそのキャラのステータス振りや装備により大きく変わってくるので ここではざっくり分類します。詳しくは指南②職業で説明します。 【アタッカー】 主に物理:ブレード、ナイト、ビルポスター、ジェスター、レンジャー 主に魔法:エレメンタリー、サイキーパー 【回復&バフ】 リングマスター そして先に触れていた大半はソロで一人で2キャラ以上を操作して狩りをしているというところに関してはフリフの仕様上アカウントを複数作ることにより同時起動ができます。 ※同一アカウント内に2キャラ作ると同時起動ができません。 またそれは規約違反にはなっていないのが現状です。そして狩りをする上で必要なのがアシストとリングマスターの使うバフです。 ゲームバランス的にバフなしでの狩りというのは非効率どころか職業によっては狩り自体が難しいのが現状です。よって既存プレイヤーの大半がリングマスターを所有し狩りの際はリングマスターと前衛キャラの2つのキャラクターを起動して前衛のキャラにリングマスターのバフをかけて狩りをしています。 よってフリフユニバースを始める時はアカウントを2つ以上用意して1つのアカウントはバフの使えるアシスト⇒リングマスターのキャラを作成することを強くお勧めします。 また経験値の取得のルールとして同じパーティー内でレベルが20以上離れているとレベルの低いキャラは経験値がもらえないというのがあります。ですのでバフ用のリングマスターはあとで作るではなく前衛と同じタイミングに作って常に同一のパーティーでレベリングするようにしましょう。
https://w.atwiki.jp/nanohamove1st/pages/15.html
概要 それは、小さな事件と、出逢いの物語。 劇場版「魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st」絶賛公開中! メガミマガジン通巻100号記念特大号「魔法少女リリカルなのは」特集で発表。 無印TVアニメ版の再編集ではなく、新デザイン・新設定・新解釈によるパラレルストーリー。 公式 http //www.nanoha.com/ STAFF* 企画・製作:NANOHA The MOVIE 1st PROJECT 原作・脚本:都築真紀 監督:草川啓造 キャラクターデザイン・総作画監督:奥田泰弘 美術監督:片平真司 色彩設計:田崎智子 撮影監督:中山敦史 編集:関一彦 音響監督:明田川仁 主題歌・挿入歌:水樹奈々(キングレコード) エンディングテーマ:田村ゆかり(キングレコード) 音楽:佐野広明 アニメーション制作:セブン・アークス 配給:アニプレックス プロデューサー:三嶋章夫/田中辰弥/清水博之 CAST 高町なのは:田村ゆかり フェイト・テスタロッサ:水樹奈々 ユーノ・スクライア:水橋かおり アルフ:桑谷夏子 クロノ・ハラオウン:高橋美佳子 プレシア・テスタロッサ:五十嵐麗 リニス:浅野真澄 エイミィ・リミエッタ:松岡由貴 リンディ・ハラオウン:久川綾 他
https://w.atwiki.jp/katatte/pages/217.html
ネコのはじかれ上手 アグナコトル硬化中とかウラガンキンの顎とか金銀火竜の頭とか、とっても硬いニャ。 そういう硬い部位に斬りかかると、弾かれて斬れ味がかなり落ちるニャ。 そんなおカタい相手とやりあうときには、このネコのはじかれ上手ニャ! 弾かれた時の斬れ味の消耗が少なくなるニャ! ただし、このスキルは弾かれるのが前提になってるニャ。 弾かれるところを攻撃しないと効果が無いから、あまり意味は無いかもニャ…。 でも心眼と併用すれば、属性で硬いところを攻める時とか、ちょっぴりしあわせになれるはずだニャ! 心眼は剣聖のピアス一つで発動する便利スキルだニャ。剣聖のピアスは訓練所でもらえるニャ。 訓練所が難しい? パーティーを組めば楽勝だニャ。 ニャ? 仲間がいない? そんなの知らんニャ。訓練所までは面倒見切れないニャ。地道にがんばれニャ。 補足 攻撃を弾かれた際の斬れ味の消耗が2から1に減る。 『弾かれモーションを取った時』ではなく『弾かれ判定になった時』なので、 心眼効果の付いた攻撃を無理矢理通した際にも有効。 ただし、同様の効果を持つ業物発動時にはそちらが優先されるため、無意味となる。 スキル情報 へ戻る メニュー へ戻る はじかれモーション発動時に有効だから心眼との併用は不可能じゃなかったっけ -- (名無しさん) 2011-09-06 23 22 24 ↑検証済みです。もしよければご自身でも確かめてみてください。 -- (名無しさん) 2011-09-09 18 41 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ripsync/pages/11.html
注意点 Windows Vista には AVI出力時にヘッダファイルが壊れるという不具合があります。こちらで修正しておいてください。 起動時に「アプリケーションの初期化に失敗しました」というエラーメッセージが出る場合は、.NET Frameworkランタイムがインストールされていないと思われます。こちらでインストールできます。 Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback が読み込めないエラーが発生した場合は、DirectXの最新版のランタイムをインストールしてください。 2G越えのAVI出力には対応していません。 謝辞 http //idolls.cute.bz/archives/102 こちらのアイコンを アプリケーションのアイコン として利用させていただきました。有り難うございます。 http //www.q-ice.com/ デモ用の素材として、ともえひむろ/さなり様の初音ミクを用いています。有り難うございます。 ソースコード 時間が無くて開発を続行できなくなりました。 このまま眠らせるのももったいないので、ソースコードを公開しておきます。 ご自由にお使いください。改造、再配布なんでもおkです。 source.zip 最新版 RipSync2 α 20080301版 AVI出力時にヘッダがおかしくなる(再生時間が4倍になる)不具合を修正。 Ripsync2_Alpha_20080301.zip 前バージョン RipSync2 α 20080217版 AVI出力時にmp3を選択すると出力失敗していた不具合を修正。 Ripsync2_Alpha_20080217.zip RipSync2 α 20080216版 AVI出力回りに潜在的なモノを含めて不具合が多く生じて居たので、実装見直し。 AVI出力回りは完全に書き換えたので、もしかしたら新しい不具合を誘発しているかも知れません。 本バージョンで問題を生じた場合は、前バージョン(20080209版)をご利用下さい。 Ripsync2_Alpha_20080216.zip RipSync2 α 20080209版 拍が変動した場合に解析できていなかった不具合を修正。 AVIファイル名を指定せずに出力しようとすると止まっていた不具合を修正。 RSIの Random において、Center座標が反映されない不具合を修正。 タイムラインに描画オブジェクトを追加する際のデフォルト設定を、最初から~最後までとしました。その際、ラジオボタンで 「現在」を選べるようにしています。 Ripsync2_Alpha_20080209.zip RipSync2 α 20080203版 タイムテーブルの編集が反映されない不具合を修正・・・。本当に申し訳ありませんでしたorz Ripsync2_Alpha_20080203.zip RipSync2 α 20080202版 色々更新しました。 旧VSQ,AVIを廃止し、VSQ-EX → VSQ、AVI-EX → AVI と改名しました。 仕様が所々変更されているので、旧Ripsyncを削除して下さい。上書きはしないで下さい。 可変ビットレートMP3 を正式に不対応とします。 オブジェクトリストにアイコンを付けてみました。 RSIファイルの center属性に対応させました(今日併せて公開する素材を参考にしてください)。 オブジェクト、タイムラインを複数選択出来るようにしました。 リップシンクデータにエフェクトをかける機能の枠組みを実装しました。 リップシンクデータを編集・置き換えできる機能を実装しました。 本バージョンより、口パク制御にテキスト情報を用いなくなりました。 (VSQ解析時にオプションでテキスト情報をシンボルとして読み込むことは可能。)。 音が追加されない不具合を修正しました。 ファイル選択時に、以前の状態を保存するようになりました。 テキスト(描画オブジェクト)の状態が保存されるようになりました。 色々更新したので、思わぬ所に不具合が潜んでいるかも知れません。 見つけた場合は報告宜しくお願いします。 描画軽量化の為に作成した RSIOptimizer を添付してます。 利用法はRSIファイルを指定して実行するだけです。 その際、画像及びRSIファイルは上書きされるので、元のコピーは作成しておいてください。 Ripsync2_Alpha_20080202.zip RipSync2 α 20080127版 テキストとシンボルの処理に問題があったので、それを修正。 プレビュー時の再描画間隔を長くした。(global.config の PreviewInterval で調整できます) 旧実装のプラグイン(AVI, VSQ)を、別配布としました。 AVI-EX にて上下反転した場合に、最初のフレームが逆さまになる点を修正しました。 Ripsync2_Alpha_20080127.zip RipSync2 α 20080127版 テキストとシンボルの処理に問題があったので、それを修正。 プレビュー時の再描画間隔を長くした。(global.config の PreviewInterval で調整できます) 旧実装のプラグイン(AVI, VSQ)を、別配布としました。 AVI-EX にて上下反転した場合に、最初のフレームが逆さまになる点を修正しました。 Ripsync2_Alpha_20080127.zip 旧Plugin. Avi_20080127..zip vsq_20080127.zip RipSync2 α 20080119版 色々と機能追加中。マニュアルの類はまだまだ準備中。 VSQ解析エンジンの強化、AVI出力の強化&UI修正、テキスト出力、フェードイン、フェードアウト等々・・・。 リップシンクイメージが重いので、プログラム本体と別に配布する事にしました。 バグがまだ多いかと思われます。バグを見つけたら報告宜しくお願いします。 AVI出力時に mp3音声を付加する場合は、K5氏の MP3 to RIFF WAVE が必要になります(WAVEヘッダを持つMP3を生成するために用いています)。 http //kkkkk.net/こちらからダウンロードし、AVI-EXプラグインの設定(メニュー → 設定 → プラグイン設定)で実行ファイルのパスを指定してください。 また、ニコニコで公開している「口パクプログラムを作ってみた part 7 @ Ripsync」のプロジェクトデータを素材コーナーでサンプルとして公開しています。 Ripsync2_Alpha_20080119.zip RipSync 1.0 20080112版 表情をランダムで切り替えれるようにした(トリガーで ”目ランダム”を選ぶとランダムに変化します。) ここらで バージョンを 1.0 としておきます。 RipSync1_20080112.zip RipSync RC 20080110版 トラック名に日本語が用いられていた場合に文字化けしていた症状を改善。 前回添付していた ミク/リン/レン 素材にミスがあったので修正。 他細かいところをいくつか。 RipSync_RC_20080110.zip atwikiのFTPの容量が足りなくなったので削除しました。 要望あれば再うpします。 RipSync RC 20080103版 ウインドウの状態を保存するようにしました。 他にも水面下で色々変化してます。 さなり様の ミク/リン/レン を素材として添付してます。 RipSync_RC_20080103.zip RipSync RC 20071226版 リップシンクイメージの追加に致命的な不具合が生じていたので、修正 目立ったエラーがかなり減ったようなので、RC版へ移行 ※26日にUPしたファイルは間違ったファイルでした。 申し訳ございません。 RipSync_RC_20071226.zip RipSync_RC_20071228.zip RipSync β 20071222版 トリガー設定周りを見直した。 編集後にウインドウを閉じようとすると、保存確認がでるようになりました。 他に何か修正した気がするのですが・・・忘れました。 20071222_RipSync_Beta.zip RipSync β 20071218_2版 ドラッグ&ドロップでサウンド or リップシンクデータを読み込んでも、動画の長さが更新されてない不具合を修正。 20071218_2_RipSync_beta.zip RipSync β 20071218版 VSQファイルの先頭トラック以外が選べなかった不具合を修正。 背景色変更、キャンバスサイズ変更、動画長さ変更を実装。 連番画像出力に対応 ドラッグ&ドロップによるオブジェクト追加に対応。 大分完成が見えてきました・・・。 27日までもう少し・・・。 20071218_RipSync_beta.zip RipSync β 20071216_2版 以前実装されていたトリガー操作を実装。これで、一応は表情コントロールが出来るはず。 UIをちょっと換えました。 プロパティはまだ中途半端な実装です。 キャンバスの設定は未実装です。 こちらは色々と試行錯誤のバージョンなので、安定を求める場合は 20071216版をお使い下さい。 20071216_2_RipSync_beta.zip RipSync β 20071216版 有る程度完成も見えてきたので、β版にします。 新しい機能として、プレビュー画面上でドラッグすることで画像の移動ができるようになりました。 設定のセーブ・ロードを実装しました。(終了時に、確認ウインドウの類が出ないのは、今の所仕様です) 一部のエラー時に、詳細なエラーログを出力するようにしました。 rspファイル( RipSyncProject )を関連づける事で、設定ファイルをダブルクリックすれば起動できるようになります。 注意: リップシンクデータは、設定ファイルの中に取り込まれます。 その他の画像・音声ファイルは、設定ファイルを起点とした相対パスで格納されます。 あまり遠く離れた場所に設定ファイルを保存しないでください。 20071216_ripsync_beta.zip RipSync α 20071212版 大きく仕様を変更したバージョンです。 機能的な追加点は、MP3再生可能、途中からプレビュー可能、画像を直接読み込むといった所です。 表情コントロール機能はまだ実装してません。 設定の保存などもまだです。 恐らく、最新版 DirectXランタイムが必要です。 20071212_RipSync_Alpha.zip RipSync α 20071118版 Alpha版ですので、不安定かと思われますが、ご了承下さい やっつけで トリガー処理、テンポ途中変更に対応させてみました。 トリガー処理で 一応表情をコントロールできますが・・・ 恐らく 20071116版 の方が安定しています。 20071118_RipSync_alpha.zip RipSync α 20071116版 2007/11/16 wikiにて公開 Alpha版ですので、不安定かと思われますが、ご了承下さい 20071116_RipSync_alpha.zip 不具合報告・改善要求 画像掲示板を用意したので、こちらでお願いします。 エラー発生時に その様子のスクリーンショットをうpしてくれると助かります。 掲示板はこちら。
https://w.atwiki.jp/kuri_toy/pages/39.html
クリエイトーイをはじめよう! 『クリエイトーイ』は「クニャペ」と呼ばれるキャラクターを自由にデザインして楽しむ「クニャペづくり」ソフトです。アナタの作るクニャペでアナタの星をにぎやかにしましょう! クリエイトーイをはじめよう! ソフトの購入 星に名前をつけよう クニャペをつくるクニャペに名前をつける 語尾をきめる ボイスをきめる おさんぽに行く タマゴわり・おいのり このゲームのセーブについて 操作マニュアル ソフトの購入 『いきものづくり クリエイトーイ』はニンテンドーeショップで購入できるNITENDO 3DS専用のダウンロードソフトです。 「そもそもニンテンドーeショップってなに?」という人は以下をご覧ください。 ニンテンドーeショップ ※ニンテンドーeショップで『いきものづくり クリエイトーイ』が見つからない場合は「いきもの」や「クリエイトーイ」で検索してみましょう。 無事購入できたらHOME画面から『いきものづくり クリエイトーイ』を選んでゲームをはじめましょう。 星に名前をつけよう ゲームをはじめたらまずメニューの左上にあるニュースをタッチしましょう。 画面の指示にしたがって、最初にあなたの星に名前をつけます。 すれちがい通信でほかの人に見られてもいい名前をつけましょう。 個人を特定できるような重要な情報や他の人が不快な気持ちになるような言葉は使わないでください。 ※ゲームをはじめると一度つけた名前は、後から変更できません。 名前は最大8文字までつけられます。 ひらがな・カタカナ・アルファベット・記号が使えます。漢字は無し。 数字は2文字まで。 「@」・「%」・「\」(バックスラッシュ)は使えません。 使用禁止の言葉が含まれている名前はつけられません(公序良俗に反する単語など)。 ※どうしても星の名前を変更したい場合はゲームのデータをすべて消去して最初からはじめる。 HOMEメニューで『いきものづくり クリエイトーイ』を選んだ後、タイトル画面が表示されるまでの間 A+B+X+Y ボタンを押し続けると、すべてのセーブデータを消去できます。 消去したデータは元に戻せませんので注意してください。 クニャペをつくる 「つくる!」→「クニャペをつくる!」を選びましょう。 この時ハートがひとつ減ります。ハートはクニャペを作る度にひとつ減ります。 ハートは1時間ごとに回復してひとつ増えますので、気にせずどんどんクニャペを作りましょう。 (ゲームを起動していなくてもOK。3DSをスリープしていても、3DSの電源オフでもOK) 画面の指示にしたがってクニャペをひとつ作ってみましょう。 上画面をお手本にしたり、好きなキャラクターを真似てみたり、思うがままに作ってみてください。 ゲームを進めていけば、使えるパーツが増えたり手直しできるようになるので最初は適当でも大丈夫。 まずは操作になれるつもりで気楽にひとつ作ってください。 ちなみに指示を出してくれるのは「ナビッチ」だそうです。 これから先、ゲーム内で何をすればよいかはナビッチが指示を出してくれます。 ゲームになれるまではナビッチの指示したがってゲームを進めていきましょう。 クニャペに名前をつける クニャペを作り終えたら名前をつけます。 名前に使える文字のルールは、数字が3文字使える以外は星の名前付けと同じです。 名前は最大8文字までつけられます。 ひらがな・カタカナ・アルファベット・記号が使えます。漢字は無し。 数字は3文字まで。 「@」・「%」・「\」(バックスラッシュ)は使えません。 使用禁止の言葉が含まれている名前はつけられません(公序良俗に反する単語など)。 語尾をきめる クニャペのセリフにつく語尾を決めます。 「おなかがへった○○○」といった感じで語尾につく文字を決めます。 語尾は最大3文字までつけられます。 ひらがな・カタカナ・アルファベット・記号が使えます。漢字は無し。 数字はつかえません。空白(スペース)もつかえません。 「@」・「%」・「\」(バックスラッシュ)は使えません。 使用禁止の言葉が含まれている語尾はつけられません(公序良俗に反する単語など)。 ひらがなで入力してもボイスを「ロボット」にするとカタカナで表示される。 (例 語尾「です」→「カンペキナオサンポニシマスデス!」 ボイスをきめる クニャペのボイスを決めます。 ボイスは「ベイビー」「ガール」「ツンデレ」「じいさん」など12種類に、声の高さ5段階で選べます。 選んだボイスの種類によってクニャペがしゃべるセリフも変わります。 おさんぽに行く クニャペを作り終わったら「おさんぽ」に行きます。 アナタの作ったクニャペの指示にしたがって操作してみましょう。 クニャペの操作は下画面タッチとボタンで行います。 歩く 下画面の大きな丸の外を行きたい方向にタッチ ジャンプ 下画面の大きな丸の中をタッチして下にひっぱって放す 食べる・取る 下画面の大きな丸の中をタッチしてカラダを食べ物などに近づける 最初の基本動作はこれだけです。 ゲームを進めていくとできることが増えていきます。 ちなみに谷に落ちても元の位置に戻されるだけですので心配いりません。 以下の操作も覚えておくと便利です。 画面の拡大 十字キー 上 画面の縮小 十字キー 下 マップを開く・閉じる SELECTボタン・STARTボタン マップのスクロール 下画面タッチ・スライドパッド 途中にコイン・タベモノ・カギ・たからばこがあります。 うまくクニャペを操作して取っていきましょう。 クニャペの指示にしたがってクエストをクリアするとおさんぽ終了です。 タマゴわり・おいのり おさんぽが終わるとタマゴわりをプレイできます。 タマゴをタッチするとヒビが入っていきますので何回もタッチしてタマゴを割りましょう。 タマゴには「ツボ」があり、そこをうまくタッチできればボーナスコインがもらえます。 そして最初の一撃でたまごを割ることができればたくさんのボーナスコインがもらえますが運任せです。 また、色の付いたタマゴほどいいものが出ます。 タマゴわりが終わると「おいのり」がはじまります。 この「おいのり」は5クニャペ集まることで何かがおこります。 クニャペ作成→おさんぽ→おいのりがこのゲームの基本的な流れとなっています。 ゲームを進めていけばできることがどんどん増えていきます。 どんどんクニャペを作ってアナタの星をにぎやかにしていってください! このゲームのセーブについて クニャぺを作ったとき、おさんぽを終えたときなどに自動的にセーブされます。 特に意識してセーブする必要はありません。 操作マニュアル 基本的にタッチペン操作で簡単ですが、一通り覚えておきましょう。 基本操作 メニュー・クニャペ作成 すべて下画面でタッチペン操作 おさんぽ中の操作 歩く・飛ぶ・泳ぐ 下画面の大きな丸の外を行きたい方向にタッチ ジャンプ 下画面の大きな丸の中をタッチして下にひっぱって放す タベモノを食べる 下画面の大きな丸の中をタッチしてクチを食べ物に近づける モノを取る 下画面の大きな丸の中をタッチしてカラダをモノに近づける 話しかける A/L/Rボタン・下画面の大きな丸の中をタッチしてグリグリ回す ドアを開ける A/L/Rボタン・下画面の大きな丸の中をタッチしてグリグリ回す 画面の拡大 十字キー 上 画面の縮小 十字キー 下 マップを開く・閉じる SELECTボタン・STARTボタン マップのスクロール 下画面タッチ・スライドパッド ※飛ぶ ツバサパーツをつけたクニャぺは、空を飛ぶことができます。 飛んでいるとメーターがへり始め、なくなると落下します。 メーターは風船を割ったり、地上にいると回復します。 ※泳ぐ 水の中では泳ぐことができます。さらにヒレパーツをつけたクニャぺは、自由に泳ぐことができます。 ヒレパーツ無しのクニャぺは、水中にいるとメーターがへり始め、無くなると泳ぎが遅くなります。 メーターは水中から出たり、泡を取ると回復します。
https://w.atwiki.jp/ytkn/
はじめのこころざし ~私がホームページを作ったわけ (2002.11.22) 私の仕事は某林業事務所の県産材担当から始まりましたが、勤め始めて、一つ疑問に思ったことがあります。それは、「一人一人は意外と熱心で、いい考えも持っているのに、どうして林業全体としては有効な政策を打てていないんだろうか」ということ。 過去の取り組みは今に引き継がれず、担当が変われば方針も変わる。課内で相反する動きをしていることもある。まるで、一つの荷物をみんなで一所懸命別々の方向に引っ張っているみたい。 なんなんだこれは。なぜこうなるんだ。 私が達した結論は「議論が足りない」というものでした。 誰かが何か考えつくと、それがそのまま実行に移される。又は上司に却下されて没になる。みんなで状況を分析して、代替案を出して、考えをすり合わせて、案を揉んで・・・という工程を、職場であまり見たことがありません。 第一にそんな議論をする場がないし、「人の仕事には口を出さない」という風潮があるようにも感じられます。 でもそれではいい仕事ができない。 放課後(5時過ぎのこと)や飲み会で、仕事の話をすることもあります。でもそれはしょせんその場限りの意見交換です。ほんの気楽なもので、あとには残りません。(それに、酒が入っていると、たいてい翌朝は内容を忘れています。) 落ち着いて仕事に関する議論をする場がほしくて、私はこのサイトを立ち上げました。 時間外にまでご苦労なことだ、とお笑いください。自分でもどこまでできるのか、どこまでやるのかまったく未定です。 とりあえず当面は、情報交換の場あるいは愚痴のこぼし場として、ぼちぼちやってゆければな、と考えています。 そして今・・・ (2017.11.13) 今ではブログも休みがちに…。それでも、ぼちぼち読んでくれる人もいるので、ぼちぼち書いていきますよ~。 どんな人が読みに来ているのか、これまで聞いてみた結果。まだまだ受付中。 選択肢 投票 同業者だ (15) 林業関係者だ (19) その他 (18) 選択肢 投票 20代以下だ (9) 30代だ (10) 40代だ (13) 50代だ (15) それより上だ (3) 選択肢 投票 男だ (38) 女だ (7) どちらともいえない (2)